光线和角度
当你走进一个房间,你打开光。你可能不花很多时间思考的光来自灯泡或管和利差在房间里。但是人们制作3 d图形需要考虑一下,因为所有的线框周围的表面必须点燃。一种技术称为演,情节虚构的光线的路径需要他们离开灯泡,反弹的镜子,墙壁和其他反射表面,最后降落在项目从不同的角度以不同的强度。它足够复杂,当你考虑到光线从一个灯泡,但大多数房间有多个光源——几个灯,天花板固定装置、窗户、蜡烛等等。
照明中扮演着重要角色在两个效果给对象:重量和坚固的外观材质和阴影。第一,阴影,发生在光线照在物体比另一边更强。环顾这个阴影是什么让球,高颧骨显得引人注目和折叠毯子出现深和软。这些差异在光强度与形状强化对象的错觉深度以及高度和宽度。重量的幻想来自第二个效果——阴影。
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固体阴影当光照。你可以看到当你观察日晷或树的影子投射到人行道上。因为我们习惯看到真实对象和阴影的人,看到3 d图像中的阴影强化了幻觉,我们透过窗户进入现实世界,而不是在屏幕上生成的数学形状。
的角度来看
观点是这些话听起来技术之一,但实际上描述了一个简单的效果大家都见过。如果你站在一边的长,直路,看着远处,似乎双方的路上一起指着地平线。同样,如果树是站在路边,树上远小于树靠近你。事实上,树木看起来像他们收敛点形成的路边。当所有的场景中的对象看起来最终将收敛在一个单点距离,角度。有变化,但大多数3 d图形使用刚刚描述的“单点视角”。
插图,手是分开的,但大多数场景功能前的一些物品,和部分阻塞的观点,其他物品。这些场景的软件不仅要计算的相对大小物品也必须知道哪项是在前面,它隐藏了多少的其他物品。18新利最新登入最常见的技术计算这些因素是Z-Buffer。Z-buffer得到它的名字从常见的标签为axis,或假想线,从屏幕上通过现场地平线。(其他常见轴有两种考虑:x轴,衡量现场从一边到另一边,y轴,衡量现场从上到下)。
Z-buffer分配给每个多边形数量根据包含多边形物体接近前面的场景。18新利最新登入一般来说,较低的数字分配给项目接近屏幕,和更高的数字分配给项目接近地平线。例如,一个16位Z-buffer会将-32768号分配给一个对象呈现尽可能靠近屏幕,32767年到尽可能远的物体。
在现实世界中,我们的眼睛看不到别人背后的对象,所以我们没有搞清楚的问题我们应该看到。但计算机不断面临这个问题,以一种简单的方式来解决它。为每个对象被创建时,它的z值相比其他对象占据相同的x和y的值。对象的z值最低的完全呈现,尽管具有更高的z值的对象并不是呈现他们相交的地方。结果确保我们没有看到背景项目通过中间的人物出现在前景。由于z-buffer雇佣对象完全呈现之前,部分隐藏在人物的场景或对象没有呈现。这加速图形性能。接下来,我们将看看景深元素。