控制台
让我们看一看里面的组件PlayStation 2控制台,以及他们的能力是什么。(查看18新利最新登入视频游戏系统如何工作的呢首先介绍游戏机。)
处理器:128位“情感引擎”
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- 处理器时钟速度:300 MHz
- 浮点单元(FPU)协同处理器操作6.2吉拍
- 总线速度:3.2 GB / s
- 原来玩站CPU核心为I / O处理器
图形:“图形合成器”
- 150兆赫
- 嵌入式缓存
- 4 MB VRAM
- 分辨率:640 x480或320 x240交错
- 颜色:24位最大(16777216),以及16位(65536)模式
- 几何引擎:alpha通道,反锯齿,贝塞尔曲线浮出水面,高洛德着色,Mip映射,透视校正,Z-buffer
- 多边形渲染:每秒7500万多边形
音频CPU: SPU2 (+)
- 渠道:48
- 采样率:44.1 KHz或48 KHz
- 内存:2 MB内存
- 光学数字输出
内存:32 MB RDRAM操作系统:专有的索尼游戏中:专有4.7 gbDVD
- 支持原创PlayStation cd
- 视频DVD支持
- 音频CD支持
像原来的游戏机,PS2的CPURISC处理器。RISC代表精简指令集计算机,意味着处理器执行的指令和计算更简单和更少的。同时,RISC芯片超标量体系结构——他们可以同时执行多个指令。这种组合的能力,同时执行多个指令和完成每条指令的速度,因为它是简单,允许CPU执行比许多芯片的时钟速度快得多。
的浮点单元(FPU)是一种特殊的处理器,用于处理复杂的数学公式,特别是那些包含非整数,数字精确到小数点后。这些计算通常被称为浮点运算因为小数点可以移动或浮动,根据计算的结果。这些数字的复杂性可以创建一个巨大的瓶颈,如果主处理器必须花时间去执行每一个计算。要实现这一点,FPU的非整数数字发送到。
的速度表示为FPU可以处理这些计算每秒浮点运算(失败)。一个速度是十亿的。所以PS2的6.2速度FPU可以执行62亿次浮点操作在第二个!
PS2有几个硬件处理的图像合成器效果。它们包括一个阿尔法通道,贝塞尔曲线浮出水面,透视校正和mip映射。
PS2使用阿尔法通道将透明效果添加到一个对象。这是一个特殊图形模式所使用的数字视频、动画和视频游戏达到一定的样子。
- 24位用于定义大量的红色,绿色和蓝色,8位,需要创建一个特定的颜色。
- 另一个8位用于创建一个灰度面具作为一个单独的层为代表的对象的透明度。
- 透明的程度是由多么黑暗的灰色alpha通道。18新利最新登入
- 通过面具深灰色的一个区域,你可以使一个物体看起来很透明
- 通过浅灰色,您可以创建特殊的雾或水效果。
贝塞尔曲线浮出水面是一个三维建模过程,计算有多少多边形需要创建一个对象。18新利最新登入基地的数量水平细节必要的对象似乎是平稳的观众。PS2只Bezier-surfaced对象上执行这些计算在游戏中。透视校正使纹理贴图以同样的速度调整的对象映射。
Mip映射是一个很酷的过程。这是一种纹理映射,不同大小的纹理贴图。本质上,处理器取代了对象的外观和更详细的图片当你移动接近游戏的对象。让我们看看PS2使用这些地图18新利最新登入包含三条线的mip映射:
- 系统计算的距离你的观点在比赛中一个对象。
- 系统加载对象的纹理映射。我们的三个地图64 x64(大),32 x32(媒介),和8×8(小)。
- 图像映射的系统确定确切的大小需要假设16 x16的例子。
- 根据大小,它决定使用哪个两个纹理映射。在我们的例子中,它可能会选择中小纹理映射。
- 然后,它篡改(平均)之间的两个纹理映射,创建一个自定义16 x16纹理贴图,然后适用于对象。
我们的目标是尽可能使用最小的纹理贴图给对象从观众的距离。纹理贴图越小,加工负荷越低。在附近的对象,然而,小纹理映射创建一个18新利最新登入颗粒状表面看起来不好,所以使用更大的纹理映射。