在科学,相关性并不意味着因果关系.的变化大脑例如,活动不一定会导致行为的改变。即使是虚拟攻击和现实攻击之间的明显关系,就像“侠盗猎车手”中描绘的特定行为一样,也不一定是因果关系。可能现实生活中的暴力精神变态者喜欢成为虚拟的暴力精神变态者,他们基于这种偏好选择游戏[来源:Lillebuen].
事实上,将暴力游戏玩法与暴力(或更准确地说,攻击性)行为联系起来的研究存在相当大的缺陷,包括未能将其置于背景中,以及结果之间的普遍不一致[来源:弗格森].
例如,2010年发表在《普通心理学评论》(Review of General Psychology)上的一项研究回顾了过去报告暴力游戏和暴力反应之间关系的研究。研究人员发现,受暴力游戏影响最大的是那些表现出精神病特征的人,包括缺乏同理心、特立独行和冲动。符合这种模式的人倾向于将暴力视为对社会冲突的适当回应[来源:马基,哈里斯].
与实验室研究相比,全国性的趋势依赖于更大的样本量,也与电子游戏和行为之间的因果关系相悖:虽然暴力游戏的销量在增加(游戏本身也变得越来越暴力),但暴力犯罪美国的发病率正在下降[来源:《生活科学》].2013年,美国十大城市的犯罪率达到了40年来的最低水平[来源:Zadronsy].
2013年发表在《青年与青少年杂志》(Journal of Youth And Adolescence)上的一项研究发现,玩暴力电子游戏不会影响“高危”儿童的行为。在这种情况下,“有风险”意味着他们表现出注意力缺陷障碍或抑郁症的症状,人们普遍认为这些症状会增加电子游戏暴力潜在负面影响的脆弱性。研究人员观察了377名这样的美国儿童的行为,研究了他们的游戏习惯(暴力程度、花在游戏上的时间)和消极的社交习惯(打架、欺凌、逃课),发现两者之间没有联系。事实上,在少数有注意力缺陷症状的儿童中,玩暴力电子游戏似乎与欺凌行为的轻微减少有关[来源:弗格森].
在一个公开信美国心理学会(APA)在2013年发布的一份报告中表示,200多名心理学专家请求APA重新审查其决议,即“减少面向儿童和青少年的电子游戏和互动媒体中的所有暴力行为”[来源:美国心理学协会].他们解释说,作为科学工作者,他们根本无法支持一个基于他们认为证据严重不足的官方立场。截至2014年初,APA工作组仍在调查此事。
抛开科学证据不谈,你不会发现很多人赞成孩子们(或者成年人)每天玩几个小时的假装谋杀游戏。大多数零售商拒绝出售暴力产品。”额定米“针对17岁以下儿童的(成熟)游戏,市场上的所有主机都内置了家长控制功能。分级[url = ' http://www.theatlantic.com/technology/archive/2011/06/infographic-video-game-industry-statistics/239665/ '),杰克逊].我们可能永远不会知道虚拟暴力是否会引发实际暴力。想象一下,在设计一项可以明确证明这一点的研究时,伦理上的担忧。与此同时,电子游戏的销量也在增长:2013年,“侠盗猎车手5”打破了“24小时内娱乐产品产生的最高收入”的吉尼斯世界纪录。林奇].