18新利最新登入动画软件如何工作

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自西洋镜时代以来,我们已经走过了很长的一段路。
©SSPL/Getty Images

漫画它们看起来很有趣,但也需要做很多工作。制作动画需要制作一系列图像,这些图像在许多帧的过程中逐渐变化。快速连续地观看它们会产生运动的错觉。早期的设备,比如西洋镜(一个里面有图像的圆柱体,旋转时看起来会移动)被创造出来是为了观看非常短的漫画,但摄影的发明,然后投影仪,把动画提升到了一个全新的水平。在20世纪早期,像Max Fleischer和Walt Disney这样的伟人在纸上,动画细胞或其他物理介质上创造了单独的图像,为每个图像拍照,然后将照片冲洗成电影胶片。这创造了比人们以前看到的更长的、更详细的动画,但它需要创建大量的图像(通常每秒24张左右的电影图像)。

有些人仍然在创作传统的手绘动画,但我们今天看到的大多数动画都是用计算机软件创作的。动画并不局限于动画片。无论是幻想还是现实,动画经常出现在许多其他地方,包括广告、网站、教育视频和视频游戏,仅举几例。我们在真人电影中越来越多地看到的电脑生成图像(CGI)人物和物体也是由动画师使用软件制作的。

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从传统动画到电脑动画,许多概念和方法并没有太大的变化。决定最终产品外观的仍然是动画师的辛勤工作和技能,但软件可以通过提供快捷方式和自动化一些过去必须手动完成的任务来帮助加快这一过程。18新利最新登入专用软件为动画师提供了新的工具和几乎无限的虚拟材料调色板,用它们来创造他们能想象到的任何东西。

你可能认为计算机生成动画是一个相对较新的事物,但它已经以这样或那样的形式存在了几十年。继续阅读,了解动画软件的历史,以及更新的软件包可以做什么。

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动画软件中的历史步骤

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2004年Ed Catmull和不可思议先生
©Dan Tuffs/Getty Images

1962年,麻省理工学院的博士生伊万·萨瑟兰获得了一台老式TX-2计算机的临时使用权。TX-2是20世纪50年代用于军事用途的大型多任务主机,空中交通管制工资和人口普查处理,以及各种其他任务。TX系列机器是最早有显示器的计算机之一。萨瑟兰用它创建了一个名为Sketchpad的程序,用户可以用光笔和平板电脑在电脑屏幕上画线条,并让它们在屏幕上移动。实际上,这是第一个交互式动画软件。尽管他的构想是用于工程应用,但他在论文中指出,“尝试制作卡通可能会令人兴奋。”作为演示的一部分,他甚至画了一张充满活力的眨眼脸[来源:Sito]。

但在有人用用户友好的软件应用程序制作动画之前,还需要一段时间。在接下来的几十年里,大多数计算机图形都是由具有编程技能并能够使用昂贵的政府、公司或大学主机的人创建的。的早期线框动画卫星环绕行星运行是爱德华·e·扎亚克在1963年左右用FORTRAN编程语言为贝尔实验室创造的。1972年,犹他大学的埃德·卡特穆尔和弗雷德·帕克制作了第一部3d渲染电影《电脑动画之手》。它的特点是移动的线框手和脸,以及同样的模特覆盖着光滑的皮肤。不出所料,卡特穆尔后来与人合伙创办了皮克斯。

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伊凡·萨瑟兰曾经的学生吉姆·布林在为美国宇航局喷气推进实验室(JPL)工作时,做了一些最早的电视CG工作。首先,他为旅行者号任务制作了逼真的电脑动画,从1979年开始在新闻节目中播出,然后他和他在喷气推进实验室的团队签约为卡尔·萨根(Carl Sagan) 1980年的PBS系列《宇宙》(Cosmos)制作图形效果图。(Blinn后来开发了“Blinn着色”,并对纹理映射进行了增强,称为“凹凸映射”。)

不久之后,一些顶尖的计算机图形人才开始在电影行业工作,比如乔治·卢卡斯(George Lucas)的电影特效公司工业光魔(ILM),最初是为《星球大战》做特效工作而创建的。吉姆·布林和埃德·卡特穆尔都曾为卢卡斯影业工作过,不过时间不同。1986年,当卡特穆尔在那里时,史蒂夫·乔布斯收购了卢卡斯影业的计算机图形部门,并成为皮克斯。皮克斯的《玩具总动员》(1995)是第一部完全由CGI制作的长篇电影。

工业光魔和皮克斯,以及其他新兴的计算机图形公司,都开发了许多用于计算机动画的技术创新,其中一些最终渗入了商业软件。小型、经济实惠的个人电脑的出现是使这一切成为可能的另一个重要步骤。电脑动画现在在电视、电影和广告中很常见,而且完全可以在自己家里制作。

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商业动画软件

Adobe Illustrator于1987年推出。从那时起,已经发布了许多版本,包括2005年的版本。"width=
Adobe Illustrator于1987年推出。从那时起,已经发布了许多版本,包括2005年的版本。
©Tim Boyle/Getty Images

允许用户创建的几个程序计算机图形学在20世纪80年代上映,包括欧特克1983年,微软开发了AutoCAD, 1984年开发了MacPaint, 1987年开发了Adobe Illustrator。Adobe Photoshop开发于1988年,1.0版本于1990年初正式发布。Autodesk甚至在1986年发布了一款名为AutoFlix的动画程序。

在20世纪90年代,更多的动画包开始进入市场。Autodesk 3-D Studio DOS于1990年问世,后来成为3-D Studio Max,这是一款功能齐全的3-D动画软件,于1996年发布。1990年,NewTek公司为Commodore公司的Amiga电脑发布了视频烤面包机,其中包括光波3-D技术。LightWave 3-D后来被移植到Mac和Windows上。alias1993年开发的PowerAnimator软件曾被用于CG电影《侏罗纪公园》(Jurassic Park),后来它与另外两款软件(Advanced Visualizer和Explore)结合,成为Maya。Maya于1998年由Alias/Wavefront发布,现在由Autodesk拥有。截至2015年,这三种导弹的更新版本仍在使用。玛雅甚至被用于维塔数码(Weta Digital)等大型特效公司,该公司曾为彼得·杰克逊(Peter Jackson)的《指环王》(Lord of the Rings)和《霍比特人》(Hobbit)等电影制作过CGI。

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FutureWave Technologies公司的一款名为FutureSplash Animator的产品被Macromedia收购,并在1997年左右被重新制作成2d动画包Flash。现在是Adobe Flash,一个仍在广泛使用的2d动画包。

还有很多2d和3d动画软件,包括DigiCel的FlipBook, SmithMicro的Anime Studio, Toon Boom的Harmony和Animator, MAXON的Cinema 4D和Blender,后者是一个完全免费的开源应用程序,可以使用三维建模、动画、渲染等。你可以选择一个最适合你的需求,然后开始工作。

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动画基础知识

无论你是使用软件还是徒手制作动画,有一些基本的概念是适用的。基础物理知识,特别是牛顿运动定律,将有助于你的角色以可信的方式移动和互动。当物体相互碰撞时,或者当重力和摩擦力等力作用在18新利最新登入物体上时,了解物体的行为是很重要的。物体本身的属性(比如大小和质量)也会影响它们在动画世界中的移动和交互方式。18新利最新登入

一个常被引用的动画原则是,自然界中的许多动作都遵循一条弧线,包括动物和人类的动作。研究身体部位或其他组合物体18新利最新登入及其关节如何从一个地方移动到另一个地方的学科被称为运动运动学,这是一个你经常听到的与动画和动画软件有关的术语。在某种程度上,动画师学习这些规则是为了创造性地打破它们。他们不追求完全真实的动作,而是经常夸张动作,至少有点夸张,以保持场面生动。

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动画师使用许多其他方法来制作具有流体运动的有趣动画。例如,动画师不会让物体以恒定的速度移动或突然启动和停止(这在现实世界中很少是物体移动的方式),而是会合并素以慢球远名——而且慢出,这意味着他或她会让汽车缓慢启动,然后加速到更快的速度,或者在完全停止之前减速和减速。跟进而且重叠也可以用来创造更真实和有趣的运动。有弹性的物体,或附着在其他物体上的物体,不会立刻全部移动。一个部分可能开始运动,另一个部分被拉着前进,比第一个部分晚一点到达最终位置(或跟随)。例如,腿的上半部分移动,然后是小腿,然后是脚,头发或衣服在后面,然后在一个人移动后跟上。还有很多自然重叠的动作。而不是让角色在开始下一个行动之前完成一个行动(这可能看起来不自然和无聊),他可以在最后一个行动结束之前开始下一个行动。

另外两个经常应用于动画中非刚性物体的概念是南瓜而且拉伸,分别是对象的扁平化和拉长。例如,一个球在撞击地面时可能会被挤压,或者一个气球在被绳子拉动时可能会拉伸。另一个,期待,通过在一个方向上稍微移动一个物体或字符,然后在另一个方向上进行更大的运动,来广播即将到来的运动。

动画师总是需要计划动作的时间来制造悬念,或者确保事情以正确的速度发生。他们还必须考虑场景构图(包括对比度、照明、视角和可见物体),以营造正确的情绪,传达预期的故事,并确保观众能够知道发生了什么。

许多老派动画都是由主要艺术家绘制出来的关键帧这显示了动作18新利最新登入的开始和结束,让更多的初级艺术家画得越多中间填充从第一个关键帧到下一个关键帧的动作的帧。

传统动画中使用的另一种技术是使用透视动画单元进行分层。艺术家们会创建可以重复使用的背景图像,然后他们会在动画单元上绘制前景元素和角色,这些元素可以在背景上分层并拍摄。这意味着无需每次都绘制背景。

这些,以及许多其他基本的动画概念和方法,仍然被人们在物理媒体和软件上使用,在某些情况下,它们已经被工作到软件包的基本功能中。

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动画软件能做什么,不能做什么

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软件可以帮助动画师将他们的概念转化为可见的动画,但艺术家必须学会使用它。
©INDRANIL MUKHERJEE/法新社/Getty Images

动画软件除了一些漂亮的新工具外,还为你提供了旧工具的计算机化版本,但它不能完成动画师的工作。有人仍然需要设计和创造人物、背景和其他元素,然后仔细地将它们排列在一系列帧上,以创造出一幅移动的画面。一切都是数字的,而不是物理的(例如,鼠标和电脑屏幕,而不是纸和笔),但方法非常相似,而且仍然有很多工作要做。

像任何涉及计算机的活动一样,你必须告诉它做什么,但动画软件确实包含一些方便的节省时间的功能。任何涉及数学(包括代数、几何、三角、微积分和物理)的东西都可以用算法,可以通过编程进入软件。所有这些领域都在软件创建计算机图形和动画的能力中发挥作用,它们也被用于在各种软件包中构建许多方便的快速工具和自动化。

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动画软件可以让你对已经修改过的帧进行近乎即时的调整,这可能涉及到物理擦除或在传统动画中使用新的动画cel重新开始。这些应用程序为您提供了使用您选择的输入设备(鼠标、触控板或笔板)绘制或创建元素的工具。剪切、复制和粘贴功能可以让你快速重新排列或复制对象或对象的部分,同样不需要过去所需要的体力劳动。您可以使用选择器工具将已经创建的对象拖到屏幕上,而不是重新绘制它们。您可以单击直线、点或贝塞尔曲线并拖动以调整大小或修改对象。这些函数并不局限于对象。有时你也可以剪切或复制粘贴整个帧来移动场景或创建循环运动。

另一个方便的工具叫做洋葱剥皮重影允许您查看当前帧中的对象以及在一个或多个前一帧中的对象位置,以帮助您可视化它们将如何从一帧移动到另一帧。18新利最新登入你基本上是在屏幕上同时看到来自多个帧的对象。

该软件还可以插入(或自动创建)帧之间的图像,而在过去,人们必须手动为每一帧创建图像。不需要物理媒体也为你提供了无限的虚拟艺术供应,包括大量的颜色调色板,只要有足够的时间,你就可以自由地创造任何你能想象到的东西。有足够的处理能力在美国,熟练的动画师现在可以创造和展示奇妙的东西,这在过去是不可能的,随着现实主义水平的提高(如果现实主义是目标)。

一些动画应用程序在阅读或观看一个简短的教程后很容易上手,而另一些应用程序则需要更陡峭的学习曲线。无论如何,要掌握任何应用,以及任何媒介中的动画艺术本身,都需要实践和学习。

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动画软件的共同特点

大多数动画软件应用程序都有类似的功能,尽管具体的可用工具及其在菜单、工具栏和调色板中的位置因应用程序而异。它们在布局上与许多Windows或Windows操作系统相似Mac应用程序,但有许多专门用于创建图形和动画的工具。可能会有工具来绘制自由形式(钢笔,铅笔和画笔工具),擦掉东西,用颜色填充区域,快速创建特定的几何形状(平面或三维,取决于你是在2-D还是3-D动画软件中工作)。通常你只需要参考帮助菜单,手册或互联网找到你要找的东西。这些项目的名称可能变化得足以让您一时想不起来,因此建议您使用特定软件的演练教程。

在动画软件中,在你的应用程序窗口中通常有一个时间轴,通常是帧数,允许你计算发生的事情和时间。如果你将帧率设置为每秒24帧(fps),帧1到24将表示动画的第一秒,25到48将表示下一秒,依此类推。您可以用帧数除以帧速率来查看该帧进入动画的大约秒数,或者用组成动画特定片段的帧数除以帧速率来计算该片段的长度。18新利最新登入

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关键帧的概念已经从传统动画中延续到动画软件中。你通常在任何时候都插入关键帧,比如一个物体出现或一个运动的开始或结束,但你可以插入尽可能多的关键帧。如果你想手绘每一帧,所有的帧都可以是关键帧。

在时间轴上滚动(通常通过鼠标或其他输入设备单击和拖动)称为擦除。在大多数软件包中,你可以遍历时间轴来查看动态动画,或者你可以单击时间轴中的单个帧来查看该帧中的内容。这对于测试非常方便。

有时,你可以在动画软件窗口的空白区域构建动画,但不总是这样,称为舞台。任何放在那里的东西都会显示在你的动画中。18新利最新登入舞台周围可能还有一个空白区域,在那里你可以放置一些元素,直到你把它们移动到主区域,它们才会出现在屏幕上。

层的概念也从老式动画中继承下来。您可以创建包含不同元素的虚拟层,这些元素可以移动到背景或不同的前景层。这使得将对象或角色放置在其他事物的前面或后面很容易,帮助你保持对象和角色彼此分开,并且,像以前一样,让你设置背景运行若干帧,而你只在前景层中进行更改。

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用软件创建基本动画

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这款名为Qumarion的3d角色周边设备可以帮助艺术家创作动画人物。
©Rodrigo Reyes Marin/AFLO/日本新闻/Corbis

真正的第一步应该包括大量的计划和设计。你需要一个故事,人物和背景。你甚至可以用故事板制作整部动画片。但无论你是想要一丝不苟地计划整个事情,还是想要即兴发挥,一旦你准备好开始,有一些基本的步骤可以让你做动画。

你可能需要设置帧率(每秒播放的帧数)和动画的尺寸(通常,但不总是,以像素为单位)。你可能还想设置动画的长度(以时间或帧为单位)。设置在很大程度上取决于你制作动画的媒介(电视、影院、网络视频或视频)横幅广告例如)以及你希望最终产品的外观。18新利最新登入

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帧率将决定你在游戏时间的每一秒需要创建多少帧,并将影18新利最新登入响最终动画的流畅程度。影院电影的标准帧率为每秒24帧,PAL视频为每秒25帧,NTSC视频(美国标准格式)为每秒30帧。更低的帧数,比如每秒12或15帧,可以用来减少你或软件需要填充的帧数。你还可以放得更低,但放得越低,动画看起来就越跳跃。你甚至可能想要做一些叫做“两帧动画”的事情,在那里你保持24帧fps的设置,但只动画每隔一帧。剩下的帧只是前一帧的副本。

开始制作动画最简单的方法是使用软件的形状或绘制工具创建一个简单的对象(或导入已创建或保存在其他地方的对象),将对象放在工作区域的某个地方,并将关键帧插入时间轴(插入关键帧的方法因软件而不同,但通常可以使用下拉菜单或快速组合键)。然后将相同的对象拖到不同的位置,并在时间轴的更远的地方插入一个新的关键帧。你可能需要告诉软件创建一个动作渐变或者类似的东西,或者它会自动完成。补间是一个对象,你可以把它放在两个不同的帧中,软件会自动在两者之间创建帧,让你的对象从A点到B点。

当你擦过时间轴或播放动画时,你会看到你的对象从第一个关键帧移动到下一个关键帧。这样你就有了你的第一个动画,尽管它很短很简单。而不是移动对象到一个新的位置,你也可以改变对象上的参数从一个关键帧到下一个关键帧,例如,缩小对象或使其不同的颜色。在这种情况下,你不会看到物体移动,而是看到它缩小或慢慢改变颜色。有些程序会让你在两个关键帧中放置两个不同的形状或物体,软件本身会找出所有在帧之间的东西,把一个变成另一个。你可以添加更多的关键帧,并进一步操作你的对象,使运动或变形继续,直到你有一个更长的动画。

这些只是一些非常基本的步骤,让某些东西在屏幕上移动或改变。您可以使用软件中所有可用的工具来构建更复杂的对象,并使它们进行复杂的运动并相互作用。在大多数动画软件中都有许多附加功能,你可以使用它们来添加或增强你的最终产品。

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还有什么动画软件可以做

有了很多动画软件,你可以构建和手动(或者,更确切地说,数字)操作对象,改变无数的设置来影响它们,甚至使用内置编程语言和接口(如Adobe Flash的ActionScript)编程动作。但你不需要使用编程功能,所以不需要计算机科学技能。

除了基本的绘图和形状工具,现代动画软件还包含许多其他方法来操作您创建的对象和动作。首先,你可以编辑自动创建的中间部分,使用所谓的曲线来更好地控制运动和转换。通常这些都可以在曲线、图形或动画编辑器下使用。编辑器将显示在不同轴上表示对象的各18新利最新登入种属性的可见曲线(例如,在3-D动画软件中,您可能有三条旋转曲线和三条平移曲线,x、y和z轴各一条)。你可以抓取并移动这些曲线来改变缩放、旋转和位置等内容,从而更好地控制对象及其运动的变化。有些软件允许你选择和应用预设曲线,以某种可预测的方式改变动画,比如添加慢进或慢出的运动,恒定的变化(线性曲线)或突然的停止和开始(阶梯曲线)。

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许多动画软件中的建模工具允许您创建分组在一起的较小部件的集合,并定义这些部件之间的层次关系。通常关系是父母,孩子和/或兄弟姐妹。当父部分移动时,子部分和它们的任何子部分也会跟着移动。您可以设置关节或枢轴点以允许旋转,并定义诸如它们在任何方向上移动的距离等内容。18新利最新登入你甚至可以在物体外设置一个枢轴点,让它围绕某个物体旋转(可能在空间场景中很方便)。枢轴的位置也可以控制对象缩放的位置。

这让你可以建造相当复杂的物体(如交通工具)和角色(机器人或动物),并让它们以逼真的方式移动。这有时被称为角色操纵,这些装备可以重复使用。在许多3-D(和一些2-D)建模和动画软件中,您可以使用骨骼和关节的层次结构创建骨骼,并将它们包裹在外皮中。它们不是字面上的骨骼和关节,而是线框渲染。然后你可以移动骨架的各个部分,皮肤也会相应地移动和变形。在一些软件中,你甚至可以为更细的皮肤变形和身体运动定义像肌肉这样的东西。当东西不像你想的那样移动时,你可以进入并调整一个或另一个区域的效果,改变数字设置,有时甚至是擦除工具的笔画。

许多软件包也包含大量的运动控制设置,包括内置的运动效果,如挤压和拉伸控制,以及预设的运动路径,你可以把对象放在上面,而不必手动创建它们。许多还包括一种叫做逆运动学的东西,它允许非常复杂的运动,比如走路,这是很难或不可能用典型的层次运动(称为正运动学)得到正确的。如果你让父对象(比如臀部)在移动时拖着它的子对象(大腿、小腿和脚),运动将是不自然的。逆运动学基本上涉及颠倒层次结构,让孩子负责,所以当你想让一个角色开始走路时,你把它的脚移到合适的位置,腿的其他部分就会相应地跟着走。有些软件可以让你在给定的点上切换层次结构将使用哪种类型的正运动学或逆运动学。

在很多应用程序中,都可以添加virtual各种类型的光源(例如,模拟聚光灯、灯具或太阳),软件将根据光源的位置添加适当的阴影。

大多数应用程序还允许你在时间轴上放置音轨,并通过它们(来回听)来计时,并将动画与声音或音乐同步。

该软件运行的复杂度,工具和内置功能的数量,和费用,但最常用的动画软件应用程序都涵盖了基础知识,然后一些。

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2-D和3-D动画的区别

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有些软件可以让动画师绘制二维图像,然后渲染成三维图像。
©Kim Kulish/Corbis

2-D和3-D动画技术和软件之间有很多相似之处。在大多数情况下,这两种类型都允许您使用类似的工具创建图形。两者通常都会在关键帧之间插入帧。两者都有一个时间表,你可以添加东西,并查看你的工作情况。

但也有一些显著的差异。在2-D动画软件中,你要处理的是平面形状,它跟随屏幕的平面。你只能沿着两个轴(x轴和y轴)绘制东西,你的相机被设置为一个视角(直视屏幕)。你可以通过使用透视技巧来模拟类似3d的运动,比如逐步缩小一个角色,让他看起来远离观众。但如果你想看你的物品字符从不同的角度,你必须从你需要的所有角度绘制或创建不同的角色视图。

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在3d中,你得到了第三个轴——z轴。这允许您创建和使用3-D对象和角色,并在三维空间中移动它们(尽管是虚拟的)。形状工具将创建立方体和球体等三维物体,而不是正方形和圆形等平面物体。如果你想从不同的角度看一个角色,你不需要画多个版本。你可以创建一个完全实现的角色3d模型,一旦它出现在屏幕上,你就可以随心所欲地旋转和旋转它。你也可以在任何地方设置相机视角,从任何有利的角度看你的场景。

在2d程序中保存你的最终电影是一个相对简单的过程,因为你已经在2d舞台上按原样布置了每一帧。在3-D动画软件中,程序必须将屏幕上的所有3-D模型,从相机的角度为该镜头的每一帧渲染成2-D图像。你通常必须在渲染之前设置相机和光源信息。18luck手机登录

如果你真的想要变得很花哨(和高预算),你可以使用动作捕捉,电影演员身上覆盖着带有特殊摄像机的传感器。将记录的运动数据导入动画软件,以创建具有逼真运动的三维模型。对于2-D,最接近的可比技术是导入视频,将其放在一个层上,并对其进行跟踪,以逐帧捕捉运动(该技术称为自动全景).

甚至有一些软件包可以让你同时使用2-D和3-D元素,或者在包含2-D对象的三维环境中缩放。现在许多2-D包也在使用骨架实现角色操纵。它们只能用于控制角色在两个轴上的移动和变形,而不是三个轴。

在制作独立动画时,2-D和3-D可能是风格或预算的选择;你可能负担不起渲染3d电影所需的时间或硬件和软件。然而,在制作合成真人电影的图像时,可以渲染3d的动画软件是必要的,而且在动画和动画片中越来越普遍。18新利最新登入

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动画的目标和可能性

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在一天结束的时候,动画软件只是表达创意的另一种工具。
©Kim Kulish/Corbis

动画的目标不仅仅是在屏幕上移动东西。通常是讲故事。无论动画师使用的是老式的物理方法还是计算机软件,作品仍然是关于叙事的。

通过足够的练习和正确的工具,您可以制作任何动画,从简单的2-D黑白线条图到令人惊叹的3-D彩色图形。越来越多的软件包已经可以在家庭中使用。有些是免费的(比如Blender),有些是按月收费的(比如Adobe Flash),还有很多只是几百美元,尽管也有数千美元的软件包。值得庆幸的是,许多动画软件公司都有多个版本(从轻版本到专业版本),还有一些公司允许你在试用期内免费试用他们的软件。

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你应该根据你的最终目标、你的技能、你的预算和你的电脑能处理什么来选择软件。在一些不同的动画应用程序之间有很多重叠,所以可能有不止一个可以满足您的目的。你甚至可能想要或需要多个硬件和软件工具来处理不同的任务,如构建模型,创建音乐并将其同步到动画,渲染你的最终动画和编辑视频.或者您可能会发现一个应用程序能够为您的项目充分处理所有这些问题。

无论如何,你都得挤出时间。你的软件和硬件的处理能力、电影的长度、动画类型以及你有多少人参与制作,这些都起了作用。18新利最新登入用软件制作动画可能需要几个小时,比如用Flash制作一个简单的2d动画,而用皮克斯动画制作一部完整的电脑动画则需要几年时间。

并不是说我们大多数人都能独自制作一部皮克斯电影,即使我们有很多年的时间去制作它。但随着时间的推移,图形魔术师们提出了越来越好的算法和工具,甚至你可以在家里运行的软件也变得越来越强大,融入了更逼真的头发、皮肤、纹理和运动效果。其中一些产品也变得越来越便宜,用户也越来越友好。有一天,我们的想象力可能会成为创造令人惊叹的、专业水平的动画的唯一障碍。

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作者注:动画软件如何工作18新利最新登入

研究这篇文章让我了解了动画软件和CGI工作的历史,以及过去几十年里所有团队之间有趣的联系。它可能也给了我创作漫画的灵感。我用Flash制作了一些简短的、基本的动画,有简单的卡通人物和不太逼真的动作,但现在我知道了其他可用的工具(尤其是免费的Blender 3-D软件),可能会有一些更复杂的东西。这可能是一个缓慢的过程,有一点学习曲线,所以在短时间内制作长片可能是不可能的,但我不妨把空闲时间花在做一些有趣的事情上,比如制作动画片。无论我成功还是失败,我也会继续关注他们。

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