电脑生成的角色
创造一个电脑动画人物的过程一如既往地从铅笔和纸开始。美术部门根据与编剧和导演的讨论提交了数百个角色草图。一旦他们确定了一个特定角色的设计,动画师的工作就是在电脑上以3-D方式建模这个角色。有时,美术部门会制作角色的三维粘土模型,然后扫描到计算机中,创建线框模型。
为角色建模与为对象建模并没有什么不同。困难的部分是使它们具有动画效果。人类的眼睛对不自然或不稳定的运动非常敏感。例如,走路是一种极其复杂的运动,几乎需要身体的每个部位都参与一个单一的流畅运动。
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一种解决方案是构建一个动画角色,就好像它有一个内部骨架。这叫做铰接模型【来源:范德比尔特大学工程学院].基本上,这个角色是建立在骨骼和关节上的层次结构.在层次的顶端有一些关节,例如肘部,它们控制着层次较低的身体部位的运动,在这种情况下,是上臂、前臂和手。在这种层次结构中,动画师只需要移动一个关节或身体部位,较低的关节和身体部位就会处于正确的位置,就像拉动牵线木偶的绳子一样。
这让我们回到关键帧和补间。在制作角色动画时,动画师只将角色置于关键位置,并让计算机填充“中间”帧。通过铰接模型和一些叫做逆运动学【来源:范德比尔特大学工程学院].
假设动画师想让角色举手。因为所有角色的身体部位都在一个层次中连接,动画师所要做的就是将角色的手设置在所需的位置上的关键帧。计算机不仅会填充手的运动,还会填充与手相连的所有部分(手臂、肘部、肩膀等)。动画软件通常带有预先加载的行走和其他常见角色动作的逆运动学模型。
另一种创造流畅、逼真的角色动作的流行方法是通过动作捕捉.通过动作捕捉,现场演员穿上装有数十个传感器的特殊服装。传感器安装在身体的关键部位,如四肢和关节。计算机跟踪并记录传感器的运动,并可以以不同的方式使用这些数据。这些数据可以用来直接控制动画角色的四肢和关节。从这个意义上说,现场演员就像木偶一样移动动画角色,甚至是实时的。或者传感器数据可以简单地用作角色建模和动画的指导。
现在让我们来看看一部故事片的整体动画制作过程。