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“海底总动员”的终极指南

由:维姬Arkoff|

在“海底总动员”

“海底总动员”的故事对导演/编剧安德鲁斯坦顿个人意义。去六旗海洋世界1992年开始他想捕捉一个海底世界的神奇的可能性在计算机动画(CGI)。他迷上了CGI的想法——尽管这是三年之前第一个CGI电影“玩具总动员”,首次亮相。另一块拼图来自斯坦顿的童年记忆的鱼缸家人牙医的办公室。他记得思考,“真是一个奇怪的鱼从海洋到最后。这些鱼小姐不在家吗?将这些鱼企图逃跑,回到大海吗?”

拼图的最后一块斯坦顿与他的儿子是他自己的关系。他解释说,“我儿子五岁时,我记得带他去公园。我已经工作很长时间,感到内疚没有花足够的时间和他在一起。当我们走路时,我正在经历这一切被压抑的情感和思维,“我想念你,我想念你,但我花了整个走,“不要碰。不要这样做。你会下降。”,有一个第三方的声音在我的脑海里说,“你完全浪费整个的瞬间,你现在有和你儿子。我着迷于这个前提,恐惧能否认一个好父亲。启示,各个部分聚到的地方,我们结束了我们的故事。”

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投手的故事,他的导师兼同事,John Lasseter下一步。斯坦顿准备了一屋子的复杂的视觉教具和球场展开了出售他的“尼莫”故事的想法。一个小时后,精疲力竭的斯坦顿问Lasseter他想什么。“你让我鱼,”Lasseter答道。

斯坦顿总结说,“讲一个故事,主角是父亲让我非常兴奋。我不认为我看过一个动画片从这个角度来看。我也认为海洋是一个巨大的隐喻。这是最可怕的,世界上最有趣的地方,因为任何可以出去——这可以一件坏事还是好事。我爱玩这个问题,父亲必须克服自己的恐惧的生活成为一个更好的父亲。他在海洋的中间,他必须面对他从来没想过要面对生活的一切,似乎是一个很好的机会为了好玩,仍然让我们深入研究一些稍微更深层次的问题。”

18新利最新登入皮克斯的过程是如何工作的

斯坦顿在故事和脚本后的几年中,生产“海底总动员”始于2000年,持续了figueres年。在皮克斯,电影借到五年经历四个阶段:发展,创建了故事情节;生产前的技术挑战是找到了;生产、实际制作的电影;和后期制作,所有元素放在一起,收尾工作。来看看这个过程:

  • 一个想法是把故事首先,皮克斯员工“音高”或大声告诉他或她的主意开发团队的其他成员使用视觉、道具、栩栩如生的场景,和其他方法来表达电影会是什么样子。真正的挑战是让观众相信这个想法和看到的可能性。
  • 文本处理治疗是一个简短的文档,总结了故事的主要思想。有时,许多治疗同样的想法将发达为了找到合适的平衡坚实的思想和开放的可能性,这将在稍后填写由开发和故事板的艺术家。在不同寻常的情况下,“海底总动员”,斯坦顿有一个完成脚本在生产开始之前,但这是重写的每一步添加幽默和情节元素。
  • 故事板是故事板就像手绘漫画版的电影,作为行动的蓝图和对话。每个故事板艺术家接收脚本页面和/或打轮廓,地图的人物的情感变化,需要通过行动。使用这些指导方针,艺术家想象他们分配序列,画出来,然后“推销”自己的工作的。
  • 声音人才开始记录首先,皮克斯艺术家记录故事板卷的临时“刮”的声音。之后,当这个故事和对话进一步,专业演员开始记录人物的声音,阅读从一个脚本和即兴创作。演员必须记录行数不同,最好的阅读是最终的动画。有时,刮的声音很好他们不是取代,比如把海龟斯坦顿的声音和故事主管乔Ranft雅克过分清洁虾的声音。
  • 社论开始做卷一卷录像带,故事板允许兴味序列孤单没有人告诉这个故事。成功的推销包括一个强大的讲故事的人,所以卷是必不可少的一步验证序列和第一个实例,据悉“时机”的序列。编辑使用信息来解决每一个镜头的长度和其18luck手机登录他元素序列。
  • 艺术部门创建的外观和感觉基于最初的文本处理、故事板和自己的创意头脑风暴和开发工作,艺术部门创建鼓舞人心的艺术说明世界和人物。它也设计舞台、道具、视觉寻找表面,和颜色和照明“颜色脚本”,这是给人深刻印象的彩色插图强调场景的光。
  • 模型雕刻和铰接使用艺术部门的模型包——一组信息图纸——人物,集和道具都是手工雕刻,然后扫描直接在计算机三维或三维建模。18luck手机登录他们将获得hinge-like工具和控制(被称为“阿瓦尔人”),动画师将使用的对象或字符。确保字符所需的各种表情和动作,动画师与建模者和检修工品质部门和作为他们的“动画的朋友。”With direct input from the animators, the technical directors create new and improved avars to enhance the overall character performance.
  • 集是穿着集是建在3 d后,他们必须穿道具模型,如岩石和船只,创建一个可信的世界。集橱柜与主管密切合作以确保董事被意识到的视觉环境。
  • 镜头了这个故事翻译成三维场景,布局船员编排中的人物设置和使用虚拟摄像机创建照片,捕捉每个场景的情感和故事点。布局往往产生多个版本的镜头切向编辑部提供选择最大的讲故事的场景效果。一旦场景,动画的最终版本发布。
  • 这张照片是动画皮克斯的动画师既不画也画的照片,需要在传统的动画。因为这个角色,模型、布局对话框,和声音已经建立,动画师就像操纵木偶演员或。使用皮克斯的动画软件,他们在每个场景编排动作和面部表情。他们通过使用计算机控制和角色的阿瓦尔人定义关键的姿势。计算机然后创建“中间”框架,动画师的调整是必要的。
  • 集和字符是阴影着色过程完成了“阴影”,软件程序,允许复杂的颜色或颜色的变化塑造。的表面材质是分开的。换句话说,它的形状是由模型决定的,而表面颜色和纹理是由材质决定的。例如,这个过程允许转移在不同颜色灯光反射在水面上。礁,拉尔夫Eggleston说,他负责生产设计“海底总动员”,“我们有一个整体的植被,我们可以使用填充一个场景。通过将不同的纹理和阴影到猫的爪子和鹿角珊瑚和海绵,我们可以感觉从场景到场景完全不同的模型。最后,我们可以把海绵和形状基本形式之一,转变,塑造成20多变化。”
  • 照明完成看起来使用“数字光”,每个场景都是在同样的方式作为舞台灯光点燃。钥匙,填补,反弹灯光和空间氛围都是定义和用于提高每个场景的情绪和情感。的照明灵感来自穆迪的颜色由艺术部门创建的脚本。电影的双重摄影导演,Sharon Calahan和杰里米·拉斯基,添加到水下照明设置与创新方法,布局和摄像机运动。它给电影一个现代three-strip鲜艳的质量和增强水下软背景的效果,充满活力的颜色。和美丽的发光。“海底总动员”是有史以来最复杂的电影皮克斯从照明的角度来看。“我们的很大一部分工作是创建可信的水下环境中,“Calahan说,“和呈现多种形式,因为我们有清水,super-murky水,甚至水鱼缸。我们必须找出公共元素,在文体上我们可以把它们放在一起。”
  • 创建计算机数据渲染的行为翻译所有文件中的信息构成——集,颜色、字符运动,等等——为一个帧的电影。18luck手机登录皮克斯的Renderfarm是一个巨大的计算机系统,解释数据并整合了运动模糊,模拟对象的运动产生影响。每一帧代表屏幕1/24秒的时间,通常需要大约六小时来呈现。渲染一帧“海底总动员”了四天,因为水下环境的复杂性,阳光穿过水和鱼鳞。
  • 添加收尾工作编辑负责完成和加法的乐谱,另一个声音效果。影响动画添加特殊效果。学分和标题序列。和photo-science部门记录数字帧电影或适合数字投影的一种形式。

我们看的“海底总动员”继续下一个页面的主题包括创建电影的技术挑战和相互作用的科学和想象力。

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