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“海底总动员”的终极指南

由:维姬Arkoff|

创建“海底总动员”的外观和声音

版权迪斯尼/皮克斯。版权所有皮克斯动画师克服了许多技术上的挑战创造“海底总动员”。

在本节中,我们将研究遇到的各种技术和艺术的挑战和克服的“海底总动员”船员创造电影的景象和声音。

18新利最新登入技术挑战是如何克服

“海底总动员”标记技术的电脑动画艺术的另一个里程碑。

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“从技术上说,我们将超出皮克斯已经做过的事情,”John Lasseter执行制片人说。“只是动画鱼是困难的,但是我们的技术团队创造了一个水下环境优雅和美丽。真正的海底世界是如此引人入胜,以至于它已经是一个幻想的世界。我们面临的挑战是让观众知道我们的海洋是讽刺,所以我们的目标总是让事情可信,不现实的。琐碎事情的设计,添加更多的几何形状和颜色,我们可以创造一个自然、可信的世界对我们的角色。”

布莱恩•绿色人物CG主管,解释道,“这是第一次,皮克斯有字符,它让我们更好地服务于动画师的需求。动画的朋友可以给我们图纸和说:“为了表演,我需要它看起来更像这个。我们会调整它。这为一个非常密切的关系。我们也试图创建自动动态运动的一些字符。我们的目标是一切我们可以尝试和自动化——之类的物件在一些人物的运动,所以动画师可以专注于性能。”

为此,皮克斯动画师必须比以往任何时候都更具创新性。

18新利最新登入生产设计和摄影是如何工作的:

“海底总动员”的外观

从视觉的角度来看,“海底总动员”是一个惊人的成就,既是美学和开创性。

动画团队此前的挑战让生活玩具,错误,和怪物,但他们的任务“海底总动员”被证明是最艰难的。参观水族馆,潜水在蒙特雷和夏威夷,研究会话在皮克斯的宽敞的25-gallon鱼缸前,和一系列的内部讲座的鱼类学家(生物学家专门从事鱼)都让动画师进入了游泳的事情。他们也成为训练有素的潜水员和多次研究潜水旅行和访问悉尼海港的地形和海洋。

迪斯尼经典动画师的研究,包括水下场景——“匹诺曹”,“剑在石头,”“Bedknobs把扫帚,”和“小美人鱼”——寻找灵感。”我们一直回到“小鹿斑比”因为制片人坚持这些动物的真正本质和他们的运动技能,”导演安德鲁斯坦顿说,也注意影片的印象派风格的模糊背景——就像真的是水下。18新利最新登入“我们把它看作“小鹿斑比”水下。”This gave the film a realistic look, and helped focus on the characters.

“这部电影开始有强烈的伊甸园珊瑚礁,“生产设计师拉尔夫Eggleston说。“从那里,水下的背景往往变得更加给人深刻印象的只有一座山或砂质底。”

皮克斯动画指导迪伦布朗,八年的老兵,和导演动画师马克沃尔什和艾伦Barillaro负责指导动画团队,28日和50之间波动。一大群人物,大小从一个娇小的清洁虾,雅克,巨大的蓝鲸,动画师的工作适合他们学习鱼类运动和发现如何创建可信行为角色没有胳膊和腿。18新利最新登入

“每个电影都有自己的独特的挑战,我们总是首先试图弄清楚它们是什么以及如何解决这些问题,”布朗说。18新利最新登入”与“尼莫”,我们有一个完整的鱼的人物没有胳膊和腿。因为他们没有传统的四肢让强大的剪影,我们必须创造一个全新的包的技巧。我们把很多工作到脸和面部清晰度,和他们的脸必须结合整个肢体语言。”

时间是另一个重要因素。“Buzz等字符,伍迪,苏利(从以前的皮克斯电影),或者你有一个地球上的重力,”布朗说。“但鱼在水下可以旅行在一瞬间。你眨眼不见了。我们想知道他们是怎么在视18新利最新登入频和研究他们的运动。通过减缓下来,我们可以算出来,学习如何让我们的鱼的角色从一个地方到另一个在一个框架。18新利最新登入我们总是试图把自然鱼运动融入表演用的时候跳和过渡。它使人物非常可信。”

过去,动画师总是说“他们的角色”,避免让他们“浮动”。With "Finding Nemo," they had to do the exact opposite. Barillaro says, "It was fun and challenging to come up with how they could communicate and gesture. Without gravity to deal with underwater, we would have a character drift a bit when he gestured. I found that a lot of the gestures humans make could be boiled down to eye and face movements. I would look at my own face in the mirror and imagine I had a tail on the back of it."

“音乐、颜色和灯光的事情真的给每个场景的潜在情感,“Lasseter说。”和“尼莫”的照明和颜色总是用于讲故事。拉尔夫Eggleston是一个高手,沙龙Calahan知道如何在屏幕上得到。”18新利最新登入

18新利最新登入科学和想象如何一起工作在创建“海底总动员”

帮助动画师起床速度对鱼类行为和运动是亚当•萨默斯生态和进化部门一位著名教授在加州大学欧文分校。

“我所谓的生物力学功能形态学家有时,”萨默斯说。“我的专业是应用简单的工程原则动物如何移动,吃。”18新利最新登入Pixar asked him to tell the Pixar staff about things like fish shapes and colors, and Summers ended up teaching them a graduate-level ichthyology course of 12 lectures. "They were infinitely curious about fish, and they were flat-out the best students I had ever had. By the end of each lecture, they would be asking me questions that I didn't have answers for."

角色设计师瑞奇Nierva问的眉毛。萨默斯说,他告诉他,“他们没有眉毛。他们的脸上没有任何肌肉除了下巴意见。因此瑞奇说,亚当,鱼不说话但是说这部电影是一个要求。所以我们必须要采取艺术许可证与科学。”

萨默斯也给这个角色设计师和动画师的一些重要见解鱼运动。与鱼,“在大多数动画片人物来回移动,根本看不出与推进装置,真的冒犯了眼睛,”萨默斯说。“你不需要一个鱼类学家知道错了。”

所以夏天解释鱼的鳍之间的区别“片状”和“。””Clown fish are rowers who tend to propel themselves by moving their pectoral fins in a horizontal motion. At higher speeds they wiggle their entire body," he says. "Blue tangs, like Dory, are flappers who flap their fins up and down to move and almost never wiggle their entire body. The result was that Father's movements were more fluid and graceful, while Dory tended to flit sharply about."

当一条鱼在“尼莫”,它的鳍是移动,让它自然的感觉。“他们做了一个明确的工作生活之间的差异在一个不可压缩流体水和可压缩流体像空气,”萨默斯说。“我完全被摧毁了。”

18新利最新登入“海底总动员”的海底世界是如何创造出来的

在监理的监督下技术总监奥伦雅各有六个技术团队专门从事不同的组件和环境中看到这部电影。丽莎Forsell和丹尼尔·范伯格是CG海洋单位主管负责。艾森曼大卫和他的团队处理模型、材质、灯光、模拟、礁单元等。史蒂夫可能去了鲨鱼/悉尼单位,解决水下场景,镜头在鲸鱼,和大部分的港口水上的场景。杰西荷兰人监督坦克单位,创建的所有元素的鱼缸。迈克尔Lorenzen负责教育/植绒的团队,创造了成千上万的鱼,再加上turtle-drive序列的关键元素。布莱恩绿色字符单位领导,创造了近120的外观和复杂控制水生,鸟,和人类的字符。

海洋单位负责学校月亮鱼等场景,形成不同的对象(一个箭头,龙虾,一条船,等等),琵琶鱼追逐,乌龟开东澳大利亚的电流。单位最具有挑战性和令人印象深刻的场景,然而,水母森林。18新利最新登入这丰富多彩的时刻发现马林和多莉在不断扩大,越来越多的危险致命的海洋粉红色的水母。

Forsell解释道,“这个场景涉及几千水母。我们单位建立了模型一个水母,把很多工作水母的堆积密度。这涉及创建一个模拟的卷须的运动控制,他们游多快,在什么方向。18新利最新登入我们有一些很好的参考画面从帕劳和特别关注一个物种,我们发现在蒙特雷水族馆。大卫Batte整个遮阳系统我们称为“transblurrency写道。的透明度就像一个窗口,你可以看到穿过它。半透明就像一个塑料窗帘,让光通过但你不能看到它。Transblurrency就像浴室玻璃:你可以看透它,但这是所有扭曲的和模糊的。”

水一直都是最困难的事情之一在电脑动画创建有效和经济。面对电影主要是在水下,技术团队在“海底总动员”必须找到新的方法来满足生产的巨大需求和解决遇到的一些问题,已经被别人过去。雅各领导的努力给斯坦顿和他的团队正是他们想要的。

“我们的出发点是看很多电影和水下场景和分析水下是什么使他们看起来像,”斯坦顿解释说。“这有点像得到一个大蛋糕,并试图找出别人烤分解。18新利最新登入我们想出了一个购物清单的五个关键组件,建议一个水下环境,照明、颗粒物、激增和膨胀,黑暗,反射和折射。”

雅各说:“之前我们完成了脚本,我们知道我们有一个关于鱼的故事在一个珊瑚礁。足以让我们的全球科技集团开始来了工具,使水来回移动。珊瑚礁是有机生物,所以它不是一个静态的金库门“怪物公司”。在早期,我们潜水去夏威夷旅行的一些影片的关键球员。然后我们看着每一个雅克·库斯托,“国家地理”和“蓝色星球”的视频中,我们可以找到。我们还研究了每一个水下电影“大白鲨”和“深渊”“完美风暴”理解导演选择了漫画。我们提出自己的想法的观众希望看到与水和发展我们自己的比率和比例。”

18新利最新登入“海底总动员”的声音是如何运作的吗

电影的视觉效果完成后,两个独立的声音部门负责在影片:创建你所听到的音乐和声音效果。作曲家托马斯·纽曼是雇来创建他的第一个史诗分数,和领导音效团队七届奥斯卡获奖声音设计师加里•Rydstrom也致力于其他迪斯尼/皮克斯特性除了皮克斯短裤如1989年最喜欢的“小雪人大行动。”

纽曼,五次奥斯卡提名艾美奖得主,他对《六英尺下》的主题(他的词曲作家兰迪•纽曼的表弟,前四皮克斯动画电影作曲),是一个主要的灵感“海底总动员”之前,他被雇佣。斯坦顿写的电影剧本一边听托马斯·纽曼分数在他的耳机,在编辑过程中,纽曼之前的电影音乐是用于临时音乐“跟踪。”Newman's lush, sophisticated score came to be regarded by the filmmakers as a character in the film.

”他做了很多原带配音,他会召集一群音乐家除了乐团会话,让他们玩很多有趣的打击乐和仪表,“主任李·昂克里奇解释记录过程。“然后他会层到音乐的记录在巡查与管弦乐队。”

但首先托马斯尝试他的音乐主题,他们在他的键盘在他家音序器。“生产接近尾声时,我们会在那儿几乎一周一次,听到音乐图片嘲笑他的工作室,”制片人格雷厄姆·沃尔特斯说道。”我们要录音的时候,我们听到了一切,但听起来更好的用一块105 -乐团。对于我们的电影,他还做了他标志性的录音,他进入一队提前和记录的东西去的管弦乐的东西。龟驱动场景,音乐分成一全面经典冲浪摇滚的声音。”

而乐谱被书面记录,声音设计师Rydstrom男孩和他的“噪音”创建了一个发明记录目录的嗖嗖声和飞溅的声音来补充电影的视觉兴奋并添加在水下的感觉。

Rydstrom的船员在早期发现的一件事是听起来实际上记录水下无聊,所以他们制造许多他们自己的。“但我们去了宠物店的水族馆,话筒的坦克和它们在水中移动,“Rydstrom说。“鱼缸的电影我们想要一个与开放的海洋。偶尔,你听到奇怪的干酪过滤器热闹,高飞泡沫,事情发生在真正的水族馆。”

Rydstrom记录声音的海洋,在按摩浴缸中,甚至在一个海岸洞穴水晃动和撞击的声音。后者最终被用来近似的鲸鱼。马林和多莉的跳跃在水母的声音是有点难以捉摸。Rydstrom终于得到了预期的效果,当他弹他的手指在热水瓶有精致的小弱,水“咕嘟咕嘟”的声音,他想要的。

在一个恰当的例子,痛苦的艺术,声音设计助理甚至记录自己的去看牙医。残酷的牙钻在“海底总动员”实际上是听到助理完成灌装。

在下一节中,我们将仔细看看电影的最伟大的成就:字符。。

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